Une entreprise de gaming se lance dans la lutte contre la dépression

Ninja Theory

La société britannique Ninja Theory travaille actuellement sur un jeu pour combattre les troubles psychologiques. Le jeu répondra aux signaux biométriques tels que la fréquence cardiaque.

Aujourd’hui, un tel jeu n’est encore qu’un jeu d’avenir, mais Ninja Theory, avec Paul Fletcher, professeur de psychiatrie à l’Université de Cambridge, y travaille à temps plein. Cette collaboration a été baptisée The Insight Project.

« Nous utilisons votre physiologie au lieu d’une console de jeu », a déclaré Tameem Antoniades, l’un des concepteurs du jeu, au New Scientist. Leur première expérience: un jeu de voile dans lequel la mer devient de plus en plus agitée au fur et à mesure que le cœur du joueur s’emballe. « Les joueurs peuvent s’affronter en ralentissant leur rythme cardiaque », explique Antoniades.

L’intention est de lancer un jeu commercial, et pas de remplacer la thérapie: « Ce doit être quelque chose qui plaît aux gens, pas quelque chose qu’ils sont obligés de faire avec leur thérapeute. »

Imiter la psychose

En 2017, la Ninja Theory avait déjà mis le pied à l’étrier de la psychiatrie. Dans Hellblade Senua’s Sacrifice, les joueurs pouvaient faire l’expérience d’une psychose. Ils jouaient le rôle d’une femme celtique traumatisée qui, dans une forêt sombre, entend des voix étranges et se bat contre des monstres imaginaires.

Avec ce jeu, les concepteurs espéraient créer plus d’empathie pour les personnes atteintes d’une maladie mentale. Et ça a parfaitement fonctionné: une expérience qui leur a valu cinq récompenses BAFTA en 2018, la grand-messe des jeux vidéo.

Détecteur de vitalité Wii

Ninja Theory n’est pas la seule entreprise qui souhaite utiliser des capteurs pour élargir l’expérience de jeu. Nintendo l’a déjà fait en 2009, en lançant son concept de capteur de vitalité Wii, soit une sorte de pince digitale qui enregistre la fréquence cardiaque et d’autres statistiques relatives au corps.

Cependant, ils ont abandonné l’idée en 2013 parce que son développement posait trop de problèmes. Le produit n’a pas correctement fonctionné avec 10 pour cent des testeurs.