Cette année, cela fait déjà 70 ans que le tout premier jeu vidéo a été créé, et en 2022, nous fêterons le 50e anniversaire de l’ordinateur de jeu ou de la console de jeux, car c’est en 1972 que le premier ancêtre de la Xbox et de la PlayStation a été introduit dans les salons. En 2021, les jeux vidéo sont la forme dominante de divertissement dans le monde. Non seulement en termes de chiffre d’affaires, mais aussi sur le plan démographique. Mais nous ne voulons pas encore l’admettre.
Christopher Strachey n’est pas le fondateur de l’ordinateur. Il en a vu un pour la première fois en 1951. Mais il a été ami avec Alan Turing, l’un des inventeurs des ordinateurs modernes, lorsqu’il était à l’université. Ainsi, lorsque Strachey a entendu parler du nouvel ordinateur Mark I installé à l’université de Manchester, il a pu demander à Turing une copie du manuel de programmation. Il a étudié le manuel et a ensuite eu la chance d’écrire un programme pour l’ordinateur. Les gens étaient tellement impressionnés par son travail qu’on lui a rapidement donné accès à l’ordinateur, et il y a passé la plupart de son temps libre.
Strachey, qui était enseignant, passait ses vacances scolaires à travailler sur un programme de jeu de dames, remarquablement compliqué pour l’époque. Il montrait le tableau sur un écran – un tube cathodique. Les joueurs écrivaient leurs coups sur un télétype, une machine à écrire connectée électroniquement à l’ordinateur, qui imprimait les coups sur papier et les envoyait à l’ordinateur. La machine « anticipait » les différents mouvements et contre-mouvements possibles pour choisir ce qu’il fallait faire ensuite.
Strachey n’a jamais donné de nom à ce jeu, mais il s’appelle MUC Draughts. MUC est l’abréviation de Manchester University Computer et draughts est le nom britannique du jeu de dames. À peu près à la même époque que Strachey a créé son jeu de dames, A.S. (Sandy) Douglas a créé un jeu de morpion, qui a également été montré sur un tube cathodique pour l’ordinateur EDSAC de l’université de Cambridge. La question de savoir qui était réellement le premier est toujours sujette à débat.
Les gens jouent encore à des versions vidéoludiques de jeux de société et de jeux de cartes, mais ce n’est généralement pas la première chose qui vient à l’esprit quand on évoque les jeux vidéo. En général, les gens pensent à un écran vidéo qui montre une pièce simulée, avec une ou plusieurs fonctions que le joueur peut contrôler dans cette pièce.
Tennis pour deux et guerre spatiale !
Le prochain grand pas vers de tels jeux s’appelle désormais Tennis for Two – bien qu’il n’ait pas eu de nom lors de sa réalisation. William Higinbotham, Robert V. Dvorak et David Potter l’ont fabriqué à titre de démonstration pour la journée des visiteurs de 1958 au Brookhaven National Laboratory à Upton, New York. À l’aide d’un ordinateur analogique à l’ancienne, ils ont réalisé une vue latérale d’un court de tennis, montrant le sol, un filet et une balle qui passerait par-dessus le filet. Mais après le jour de la visite, il a été démonté.
Spacewar ! était un autre projet de démonstration, lancé en 1962 par un groupe d’ingénieurs du MIT comprenant Steve « Slug » Russell, Peter Samson, Dan Edwards et Martin Graetz. Il a pris d’assaut le monde de l’informatique. Le magazine Rolling Stone a même parrainé un concours « Spacewar ! Olympiques » en 1972 – un niveau de publicité étonnant à une époque où la plupart des gens n’avaient jamais vu un ordinateur en personne, et encore moins joué à un jeu vidéo.
Spacewar ! a été le premier jeu à faire toutes les choses que les gens attendent souvent d’un jeu vidéo de nos jours. Il s’agissait d’un espace simulé, avec des objets en mouvement. Dans ce cas, il s’agissait de l’espace, avec un fond d’étoiles et un soleil central qui exerçait une gravité. Les joueurs contrôlaient certains éléments dans cet espace, notamment deux vaisseaux spatiaux engagés dans une bataille. Et il y avait des effets visuels, comme le feu qui sortait de l’arrière des vaisseaux lorsque les joueurs utilisaient leurs propulseurs pour se déplacer.
Ping-pong électronique
L’année prochaine, cela fera également 50 ans que les jeux vidéo ont fait leur apparition dans les salons. C’était en 1972 avec la sortie de la console de jeu Magnavox Odyssey. Ralph Baer, Bob Tremblay, Bob Solomon, Bill Rush et d’autres ingénieurs de Sanders Associates tentaient de trouver un moyen de jouer à des jeux sur des téléviseurs domestiques. Ils ont eu l’idée de frapper une balle dans un sens puis dans l’autre : le ping-pong électronique, ancêtre de Pong, un jeu qui est devenu très populaire.
Avance rapide jusqu’en 2021. Près d’un quart des personnes qui achètent des jeux pour elles-mêmes ou qui paient pour y jouer en ligne ont aujourd’hui plus de 50 ans, et la moitié ont plus de 35 ans. Malgré cela, « les adultes sont plus susceptibles d’admettre qu’ils regardent du porno que de jouer à des jeux vidéo », comme l’a déclaré un représentant de l’industrie du jeu. Lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, la plupart des adultes vivent encore dans le déni. Pourtant, les chiffres sont clairs : en 2021, les jeux vidéo sont la forme dominante de divertissement dans le monde. Non seulement en termes de chiffre d’affaires, mais aussi sur le plan démographique.
Pour quelque chose que beaucoup d’adultes prétendent être destiné aux enfants, ils dépensent une quantité étrange d’argent pour eux-mêmes. Les plus de 50 ans, par exemple, dépenseront 23 % des 180 milliards d’euros qui seront dépensés cette année en jeux vidéo (que ce soit sur des consoles, des smartphones ou des ordinateurs personnels). Par ailleurs, les personnes de plus de 35 ans représentent la moitié des 2,5 milliards de joueurs dans le monde. Quarante-six pour cent de l’ensemble des joueurs sont désormais des femmes – pour ceux qui pensent encore que c’est une activité réservée aux garçons.
Les chiffres ne mentent pas
L’industrie des jeux vidéo réalisera donc un chiffre d’affaires de 180 milliards cette année dans le monde. La télévision commerciale à l’échelle mondiale pourrait faire quelque chose comme 105 milliards. L’industrie cinématographique aurait fait quelque chose comme 40 milliards sans Covid-19, et les ventes de musique 20 milliards au plus. Thriller de Michael Jackson s’est vendu à 66 millions d’exemplaires depuis 1983 – c’est le disque le plus vendu de tous les temps. Le jeu Grand Theft Auto V s’est vendu à 135 millions d’unités depuis 2013, dont 90 millions au prix fort de près de 60 euros. Bien que sa réalisation ait coûté plus de 200 millions d’euros, le studio de jeux Rockstar a déjà gagné 6 milliards d’euros grâce à GTA V. Les jeux basés sur le personnage du plombier Mario ont déjà rapporté 35 milliards à Nintendo au Japon. Le jeu de football FIFA, dont une nouvelle version sort chaque année, a rapporté plus de 2,5 milliards rien que l’année dernière.
Comme nous l’avons mentionné, près d’un quart des personnes qui achètent des jeux pour elles-mêmes ou qui paient pour y jouer en ligne ont aujourd’hui plus de 50 ans, et la moitié ont plus de 35 ans. Malgré cela, « les adultes sont plus susceptibles d’admettre qu’ils regardent du porno que de jouer à des jeux vidéo », comme l’a dit quelqu’un de l’industrie des jeux. L’impact culturel des jeux vidéo à notre époque se manifeste d’une autre manière éloquente. L’âge moyen auquel une personne cesse de découvrir de nouvelles musiques est de 31 ans ; après cela, ce n’est que de la musique de fantaisie qui sonne comme de la merde, apparemment pour la plupart des gens. Avec les jeux vidéo, ça ne marche pas comme ça (pour l’instant) : les générations vieillissantes n’abandonnent pas.