Les Belges, rookies de l’e-sport, rattrapent enfin leur retard

La Belgique n’est pas un précurseur en termes d’intérêt pour l’e-sport, mais un mouvement de rattrapage a été amorcé pendant le confinement. C’est ce qui ressort d’une comparaison internationale réalisée par le groupe de conseil Deloitte.

Pourquoi est-ce important ?

Pour les annonceurs, les clubs sportifs et d'autres entreprises, les sports électroniques deviennent un canal de divertissement et de marketing de plus en plus important. L'e-sport - également appelé eSport - est le terme collectif désignant les compétitions de jeux vidéo, dans lesquelles des équipes ou des joueurs individuels s'affrontent lors de matchs publics, qui sont suivis en ligne ou sur place lors de grands événements.

L’été dernier, Deloitte a interrogé 20.000 consommateurs européens sur leur degré de familiarité avec le phénomène de l’e-sport. La conclusion pour la Belgique: notre pays est un marché en développement, et non un pionnier dans le paysage européen de l’e-sport.

Voici les chiffres pour la Belgique :

– 72% des Belges ne savent pas ce que signifie l’e-sport, ce qui indique que le phénomène est moins connu ici qu’en Suisse ou dans les pays scandinaves, par exemple.

– Il existe toutefois un noyau de fans fidèles de sports électroniques: 12% d’entre eux regardent des matchs d’e-sport au moins une fois par semaine.

– Les confinements dus au coronavirus ont entraîné un afflux substantiel : 57% du public belge actuel de l’e-sport a regardé l’e-sport pour la première fois en 2020 ou 2021 sur des plateformes telles que Twitch ou Proximus Pickx.

La présentatrice Sjokz, une véritable star internationale

« Bien que le marché belge des jeux vidéo – environ 1 Belge sur 2 – soit en plein essor, le marché belge de l’e-sport n’a pas encore une exposition internationale comparable », conclut Deloitte. La situation en Belgique est encore très différente par rapport à la Chine, où l’e-sport est extrêmement populaire.

Mais les choses bougent. « Pendant la pandémie, de nombreuses activités de loisirs publiques se sont arrêtées et chacun a passé plus de temps à la maison. Cependant, l’e-sport est une plateforme numérique disponible 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, de sorte que davantage de personnes ont commencé à découvrir ce monde de l’e-sport », indique Deloitte.

Avec Eefje Depoorter – plus connue dans le monde du jeu sous le nom de Sjokz – notre pays nous livre l’un des présentateurs d’événements e-sports les plus connus au monde. Elle a 767.000 followers sur Twitter. « Sjokz est de loin le « produit d’exportation » le plus connu de notre pays dans le domaine de l’e-sport. »

Club Bruges

Des clubs de football comme le Club Bruges développent leurs activités e-sportives. Ce n’est pas une coïncidence. La comparaison européenne montre que le public belge de l’e-sport a un « profil sportif » plus prononcé : 70% s’identifient comme des amateurs de sport.

Le potentiel de revenus de l’e-sport est encore limité, mais tout indique que le marché belge a un potentiel croissant », indique le consultant. « Aujourd’hui, 19 % des Belges âgés de 16 à 65 ans ont déjà effectué un achat lié à l’e-sport, comme un billet d’entrée à un tournoi d’e-sport ou un abonnement pour streamer de l’e-sport, et c’est plus que les consommateurs en Allemagne ou aux Pays-Bas. »

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