Le jeu vidéo en streaming, nouvelle source de pollution massive ?

Alors que le streaming vidéo soulève de nombreuses questions quant à son impact environnemental, le boom annoncé des jeux vidéo en streaming est particulièrement préoccupant.

Ces derniers mois, une nouvelle forme de pollution très sous-estimée a été mise en lumière par plusieurs articles de presse: celle provoquée par le numérique. Un rapport du groupe de réflexion français The Shift Project, relayé par Les Échos l’été dernier, révélait par exemple que le numérique représentait désormais 4% des émissions de gaz à effet de serre… plus que le transport aérien !

Le streaming vidéo est pointé par le rapport comme étant le plus gros émetteur de CO2 du secteur numérique avec environ 20% des émissions, et réparties comme suit : les vidéos à la demande de films et de séries (31 %), les contenus pornographiques (27 %), les vidéos de type YouTube (21 %) et celles que l’on trouve sur les réseaux sociaux (18 %). À cela, il faut encore ajouter les autres usages de la vidéo sur Internet, comme Skype. En tout, cela représente 80% du trafic en ligne.

Le problème principal des vidéos ? Leur lourdeur en termes de données. Le rapport précise que 10 heures de vidéos haute définition contiennent plus de données que tous les articles de Wikipedia en anglais au format texte ! À méditer avant de bingewatcher une série sur Netflix

L’ombre de Stadia

Et l’ampleur des flux de données devrait encore augmenter fortement avec l’avènement du jeu vidéo en streaming. Google a lancé le 19 novembre la plateforme Stadia, une offre par abonnement qui permettra aux utilisateurs de jouer aux jeux les plus modernes… sans console ! Les serveurs du géant de l’Internet feront tourner les jeux à distance et toutes les données transiteront via Internet.

Selon l’une des rares études consacrées à la question de la pollution engendrée par les jeux vidéo, et relayée par Le Monde, la part des émissions de CO2 dues à la chaîne du jeu sur consoles serait encore assez faible par rapport à l’ensemble du secteur numérique. Mais elles sont loin d’être négligeables en chiffres absolus. Et les nouvelles habitudes de consommation risquent d’aggraver la situation. Sans oublier qu’actuellement, le jeu vidéo est un loisir des pays riches. Une donne qui est vraisemblablement amenée à changer au cours des années à venir…

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