Principaux renseignements
- Les mesures européennes contre les « loot boxes » menacent des milliards de recettes mondiales du secteur du jeu vidéo.
- Les régulateurs mondiaux classent de plus en plus souvent les récompenses numériques aléatoires comme des jeux d’argent destinés aux mineurs.
- Les lois strictes en matière de vérification de l’âge freinent la croissance du nombre d’utilisateurs et déstabilisent la valeur des actions du secteur.
Le secteur international du jeu vidéo se prépare à une série de réglementations européennes strictes susceptibles de restreindre l’accès des jeunes à certains titres, ce qui pourrait entraîner une baisse mondiale des bénéfices. Les autorités européennes s’inquiètent de plus en plus du fait que des mineurs soient exposés à des contenus inadaptés à leur âge, et ciblent tout particulièrement les « loot boxes ». Ces récompenses numériques aléatoires payantes sont souvent dénoncées comme des mécanismes addictifs similaires aux jeux d’argent.
Évolutions réglementaires
Selon l’économiste et concepteur Catalin Alexandru, ces règles pourraient mettre en péril des milliards de revenus annuels en ayant un impact négatif sur la fidélisation des utilisateurs, les achats intégrés au jeu et les recettes publicitaires. Parmi les mesures récentes, on peut citer la décision de l’organisme paneuropéen Game Information de classer tout jeu contenant des « loot boxes » comme inapproprié pour les moins de 16 ans. De plus, la future loi sur l’équité numérique (Digital Fairness Act) de l’Union européenne pourrait instaurer une interdiction totale de ces mécanismes pour les mineurs.
Une tendance mondiale en plein essor
D’autres pays adoptent des positions similaires. Le Brésil interdit la vente de « loot boxes » aux enfants, ce qui affecte un pôle mondial majeur du jeu vidéo.
Au Royaume-Uni, la loi sur la sécurité en ligne de 2023 impose la vérification de l’âge des utilisateurs. De plus, les restrictions proposées sur les réseaux sociaux pour les moins de 16 ans pourraient nuire spécifiquement à des plateformes telles que Roblox Corp.
Tout a commencé avec un jeu Star Wars
La controverse entourant ces mécanismes remonte à 2017 avec Star Wars Battlefront II, qui a contraint Electronic Arts Inc. à modifier son gameplay suite au tollé général suscité par des éléments de type « pay-to-win ». Alors que les États-Unis continuent de privilégier l’autorégulation du secteur, une étude de S&P indique que la monétisation basée sur le hasard a généré 23 milliards de dollars à l’échelle mondiale l’année dernière.
L’analyste Neil Barbour souligne que de nombreuses entreprises qui se sont développées rapidement au cours de la dernière décennie ont largement compté sur ces microtransactions, et que se tourner vers de nouvelles sources de revenus constituerait un défi de taille.
Avertissements du secteur
Video Games Europe met en garde contre le fait qu’une législation trop stricte pourrait perturber les cadres commerciaux légitimes et affaiblir la compétitivité mondiale des entreprises européennes, soulignant que les consommateurs de la région dépensent environ 12 milliards de dollars (10,5 milliards d’euros) par an en contenu intégré aux jeux.
Les développeurs mettant souvent en œuvre des changements à l’échelle mondiale plutôt que par région, des lois européennes strictes pourraient entraîner des pertes de revenus à l’échelle mondiale.
L’échec de l’autorégulation
La pression en faveur d’une intervention gouvernementale découle de l’échec de l’autorégulation. Les recherches du professeur Leon Xiao suggèrent qu’au Royaume-Uni, aucun des 100 jeux iPhone les plus rentables n’exigeait l’autorisation parentale pour l’achat de « loot boxes », et la plupart ne mentionnaient pas leur existence.
En conséquence, le Committee of Advertising Practice supervise désormais de près les mentions obligatoires relatives aux jeux mobiles.
Trouver l’équilibre entre innovation et protection
Si les « loot boxes » permettent aux entreprises de proposer des modèles « free-to-play » qui attirent un public massif, de nouvelles barrières telles que la vérification de l’âge risquent de dissuader les jeunes joueurs. Cela s’est clairement manifesté lorsque Roblox a enregistré une chute de 18 pour cent de son cours boursier et une révision à la baisse de ses prévisions de 1 milliard de dollars (870 millions d’euros) à la suite de la mise en place de protocoles de vérification de l’âge.
Stan McCoy, de l’Entertainment Software Association, fait valoir que des réglementations trop rigides pourraient étouffer l’innovation et nuire tant aux petites entreprises qu’aux consommateurs, suggérant que l’objectif devrait être de mettre en place des « garde-fous intelligents » plutôt que de démanteler un modèle économique populaire.
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(ns)

