La recherche d’explications est bien naturelle lorsque survient un évènement aussi tragique que la tuerie survenue dans l’école de Sandy Hook dans le Connecticut. Pour beaucoup, ce sont les jeux vidéos violents prisés des jeunes qui sont responsables du développement d’une culture de la violence parmi les jeunes. Le passage d’un revolver virtuel à un revolver réel semble facilité par la banalisation de la violence dans les jeux vidéos.
Dans le Washington Post, Max Fischer explique cependant que cette hypothèse ne résiste pas à l’examen des données statistiques. Il prend pour référence les données concernant les 10 pays les plus gros consommateurs de jeux vidéos ainsi que la corrélation entre cette consommation de jeux vidéos et la fréquence des homicides par arme à feu calculée pour chacun d’entre eux.
Ainsi, les Etats Unis sont, et de loin, le pays où il se commet le plus de crimes par arme à feu pour 100.000 personnes, et ils sont également un pays gros consommateur de jeux vidéo. Mais si cette corrélation existait vraiment, on la retrouverait dans tous les pays de l’échantillon, et à partir du nuage de points, on pourrait tracer une droite de régression ascendante, ce que montre le premier graphique.
Mais il n’en est rien. La droite de régression réelle pour ce nuages de points est descendante, comme on le voit sur le second graphique. Elle décrit une corrélation négative qui implique que plus les dépenses d’un pays en jeux vidéo augmentent, et plus le nombre de meurtres commis par armes à feu dans ce pays se réduit.
Ainsi, les pays où l’on joue le plus aux jeux vidéo sont aussi les plus sûrs, ce que l’on doit probablement attribuer au fait que ce sont tous des pays stables et développés, et non à la consommation de jeux vidéo. Le second enseignement du graphique, c’est que le taux de crimes par arme à feu des Etats Unis est exceptionnellement fort pour un pays développé.